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ビリビリ、広告収入が28%増と中国の個人消費の低迷を凌駕――ゲーム部門は第4四半期まで重荷に

2026年第2四半期アーニングズコール(2026年8月27日)

ビリビリ(Bilibili)が発表した第2四半期の売上高は前年同期比8%増の79億人民元となったが、今四半期を特徴づけたのは、広告とその他の事業との間の格差の拡大だった。広告収入は28%増の31億人民元と、20%を超える成長が14四半期連続で続き、現在では総売上高の39%を占める。一方、ゲームは厳しい比較対象が響いて14%減の14億人民元となり、付加価値サービス(VAS)は5%増の30億人民元にとどまった。それでも利益は拡大した。調整後純利益は25%増の7億4,000万人民元(利益率は8.9%)、売上総利益率(GPM)は37.2%と、16四半期連続の改善となった。

マクロ環境の減速下でも底堅い広告、AI関連広告主が新たな増分に

モルガン・スタンレー(Morgan Stanley)から中国における消費データの弱さと下期の厳しい比較対照について問われた経営陣は、具体的な数値目標を示さなかったものの、その成長軌道を擁護した。「確かに非常に挑戦的なマクロ環境である」と認めつつも、持続的な成長に対する自信を表明した。その根拠は3つの柱にある。広告主はコンバージョン効率と高価値ユーザーを優先しており、平均年齢26.5歳の同社のユーザー層がその需要に合致していると会社側は主張する。広告主基盤は前年同期比で14%拡大した。また、広告インベントリ(枠)もコアフィードを超えて拡大している。

最後の点に関して、アプリ内検索、視聴ページ、スマートTV、PC、ミニプログラムなどのマルチシナリオ配信からの売上高は、上期に50%増加した。検索広告収入は第2四半期に倍増した。AIセクターの広告主による出稿額は2倍以上に膨らみ、AI関連のナレッジコンテンツの視聴時間は72%増加した。経営陣はビリビリを「インターネット全体で最大のAI学習動画コミュニティ」と表現した。この主張に外部監査は入っていないものの、AIモデルやツールのベンダーがなぜ同プラットフォームでリーチを獲得しようとしているのかを説明するものだ。住宅リフォーム、靴・アパレル、自動車など複数の新しい業種がいずれも60%以上成長し、ゲーム広告主への依存度を低下させている。

効率性については、クリックコンバージョン率(CTCVR)が前年同期比で19%向上した。自動広告配信システムが中小広告主の参入障壁を下げており、新規広告主アカウントの二桁成長を牽引している。リスクは、キャンペーンレベルの売上減速がまだこうした数値に現れていない点にある。下期の比較基準は高くなり、経営陣は明確な目標を示さなかったため、28%という成長ペースをそのまま外挿すべきではない。

AI投資は計画通りかつ抑制的、コストは研究開発費に計上

中国国際金融(CICC)の質問に対し、経営陣は先発表した10億人民元のAI投資について「順調に進捗しており」、その70%から80%がすでに上期中に配分され、大部分がサーバーの計算能力に向けられたと述べた。CFOのサム・ファン(Sam Fan)氏は、2026通期における研究開発(R&D)費への影響額は50億人民元(※原文ママ:5億人民元)の予想から変更はないと述べた。今四半期の研究開発費はAIコストが影響して16%増加した一方で、販売管理費は1%増、一般管理費は横ばいとなっており、ここからオペレーティング・レバレッジが生まれている。

同社はAI戦略に明確な境界線を引いている。動画の理解、動画の配信、動画の制作にのみ投資し、「AIチェーンの中には関与しない領域が多数ある」と述べた。これは、青天井の資本集約化を懸念する投資家にとって安心材料となるが、経営陣は2026年以降の支出見通しを示さなかった。

AI導入の成果を示す運用指標はまちまちだが、方向性としては裏付けとなっている。1日あたりの動画投稿数は28%増、フォロワー1,000人以上のクリエイターは30%増、クリエイターの平均収入は21%増加した。経営陣は、5月に開始されたクリエイター向けアニメーションキャンペーンが3ヶ月で1,800万回(※原文: 1億8,000万回)以上の視聴回数を生み出し、6つのシリーズがそれぞれ1,000万回再生を超えたことに言及した。同社は、AIによって個々のクリエイターがスタジオチームと競合できるようになると主張している。その裏返しとして(経営陣が間接的にしか言及しなかった点であるが)、レコメンデーションシステムがフィルタリングしなければならない低品質コンテンツの急増がある。経営陣の公式見解は「高品質なコンテンツのみが視聴を獲得できる」というものである。

健全なエンゲージメント指標、長尺動画は意図的なポジショニング

デイリーアクティブユーザー(DAU)は7%増の1億1,700万人、マンスリーアクティブユーザー(MAU)は3億7,100万人に達し、1人あたりの1日の平均利用時間は105分から113分に増加した。総利用時間は14%以上増加した。5分を超える長尺動画の視聴時間は18%増加した。月間インタラクションは9%増の174億回となり、100文字を超える長文コメントは67%増加した。現在2億9,900万人に達している公式メンバーの12ヶ月継続率は約80%を維持した。

ゴールドマン・サックス(Goldman Sachs)は、ショート動画が急増する中でビリビリがどのように成長を遂げたのかを質問した。経営陣は、動画の長さではなく品質によって選別しているとし、「ユーザーはもはや1秒間だけ注意を引くようなコンテンツには満足していない」と述べた。動画ポッドキャストの1日あたり平均視聴時間は先月、1億分を突破した。ユーザー成長率の7%は堅調だが急激とは言えず、投資妙味はユーザー獲得よりもマネタイズの深化にある。

ゲームは依然として低迷セグメント、第4四半期からの回復を約束

ゲーム売上高が14%減少したのは、前年同期に三国志戦略シミュレーションゲーム『三謀(San Mou)』が記録した高いハードルが理由である。同作はシーズン15の記念アップデート時に中国のiOS売上ランキングで2位を記録し、経営陣によればシーズン8以降、毎シーズン上位5位以内を維持しているという。旧作タイトルの『FGO』と『アズールレーン(Azur Lane)』は安定していた。

CFOは「当社のゲーム売上高は第4四半期を皮切りに前年同期比の成長トレンドに復帰すると確信している」と述べた。この見通しは、5タイトルのパイプラインに依存している。9月17日に世界同時リリースされる自社開発のカジュアルペットシミュレーションゲーム『ルミマスター(Lumi Master)』、そして年末に向けて予定されているライセンス取得済みの三国志戦略ゲーム『三王(San Wang)』だ。さらに2027年には、ライセンスを取得し決算発表当日に中国本土でテクニカルテストを開始した『ラグナロクオンライン3(Ragnarok Online 3)』、カードゲーム『MISTBOUND』、戦術RPG『三国:三略(Three Kingdoms: The Ravages of Time)』の3タイトルが控えている。最近リリースされたカードゲーム『NCard』の7月時点におけるLTV(顧客生涯価値)は4月から倍増しており、10月には第2シーズンの予定が組まれている。

パイプラインは幅広いものの、直近のリリースは実績が未検証であり、三国志をテーマにしたタイトルはビリビリ自身のラインナップ内でも競合が激しくなっている。経営陣は、各タイトルがクロスセルにつながり、動画コミュニティがマーケティングコストを引き下げると主張している。とりわけ第4四半期の成長は、縮小するベースではなく新規のタイトル投入によって勝ち取られなければならない。

利益率と株主還元

営業利益は48%増の3億7,300万人民元、調整後営業利益は21%増の6億9,600万人民元となり、利益率は前年同期の7.8%から8.8%に改善した。純利益は55%増の3億3,900万人民元となった。経営陣は、売上総利益率40%〜45%、営業利益率15%〜20%という中長期目標を据え置いた。これらの目標は現在の37.2%および約9%を大きく上回るものであるが、達成時期は示されなかった。経営陣はAI投資とマネタイズを「慎重にバランスさせる」と述べ、利益率の拡大ペースが計算能力への支出によって抑制される可能性があることを示唆した。

ビリビリが6月30日時点で保有する現金、定期預金、短期投資の合計は243億人民元(36億ドル)であった。6月には新たに総額3億ドルの2年間の自社株買い枠が承認され、四半期末までに1,900万株(3,100万ドル相当)が買い戻された。年初からの累計買戻しは580万株、総額1億1,800万ドルに達する。経営陣は機動的に買い戻しを行う方針を示している。株価が過去1年間で約43%下落し、予想利益の約13.6倍で取引されていることを踏まえると、この自社株買いは、約63億ドルの時価総額に対して目に見える形ではあるものの、控えめな下支えにとどまっている。

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