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AppLovin、第2四半期のモデル改善の遅れは需要減ではなくタイミングの問題と説明 コンシューマー広告事業は第4四半期のピークを28%上回る成長

2026年第2四半期決算説明会、2026年8月5日

AppLovinが8月5日に発表した第2四半期決算は、売上高が19億2,000万ドル、調整後EBITDAが16億1,000万ドルとなり、いずれもガイダンスをわずかに下回る珍しい未達となった。CEOのAdam Foroughi氏は、同社がこれまで目標を上回る実績を積み重ねてきたことに触れ、「今期はその基準に届かなかった」とアナリストに対して率直に語った。しかし、同氏が示した説明と続くガイダンスからは、これが事業の綻びではなく、単なるタイミングのずれであることが示唆されている。

モデル向上におけるタイミングのギャップ

今回の未達の主な理由は、AppLovinのゲーム広告エンジンにある。同社の収益成長は、広告マッチングモデルの定期的な改善に直結している。Foroughi氏によると、過去12四半期のうち1四半期を除き、成長率は常に2桁を維持してきた。成長が突出した四半期はいずれも、モデルの改善がその期間内に実施された時期と一致している。第2四半期においては、その改善の導入が遅れた。「四半期中の有意義なモデル改善のペースは通常より緩やかで、モデル性能の次なるステップアップは四半期終了直後に実現した」とForoughi氏は述べた。経営陣は、これが需要や競争の問題ではないことを明言した。MAXパブリッシャーの収益は前四半期比で2桁成長しており、AppLovinのパブリッシャー・ウォーターフォールにおけるシェアも安定している。JefferiesのJames Heaney氏が具体的に何が起きたのかを問うと、Foroughi氏はR&Dプロセスの性質について率直にこう答えた。「3カ月という期間ごとに必ず改善が得られる保証はない。仮説を検証し、良い結果を期待するしかないのです」。同社によれば、遅れていた改善はすでに導入済みであり、第3四半期の売上高ガイダンス(20億5,500万ドル〜20億8,500万ドル、前年同期比46〜48%増)には、将来のリリースではなく、すでに実装済みの改善効果が反映されている。

季節的上限を上回るコンシューマー・バーティカルの成長

今期最も注目すべきデータは、Eコマースおよびコンシューマー広告事業が、通常は季節的に低迷する第2四半期にもかかわらず、2025年第4四半期比で28%の成長を遂げた点だ。Foroughi氏はその重要性を強調した。「季節的に閑散期であるこの四半期に、ピークシーズンを大きく上回る成長を記録したことは、この成長曲線の急勾配を物語っている」。経営陣によると、この成長はほぼ完全に既存顧客の支出拡大によるものであり、新規広告主の獲得によるものではない。これは、ファネル上部の拡大ではなく、パフォーマンス主導の真のスケールアップを意味している。Foroughi氏とCFOのMatt Stumpf氏は、広告主が得ているリターンを考慮すれば、支出上限には程遠いと指摘した。UBSのアナリストStephen Ju氏の質問に対し、Foroughi氏は、これをパフォーマンスの問題ではなく、予算配分の遅れという側面から説明した。多くのEコマース予算は四半期以上前にソーシャルメディアや検索広告に固定されており、AppLovinは依然として広告主にとって「テスト対象」のカテゴリーであり、より大きな予算配分を獲得するには時間をかけて実績を積み上げる必要があるという。

パブリックローンチとパートナーシップ戦略

AppLovinは6月、以前の「Axon」という名称から元の「AppLovin Ads Manager」へとブランド名を戻し、広告プラットフォームを一般公開した。Wells FargoのAlec Brondolo氏は、ブランド認知度が広告主獲得のボトルネックになっているのではないかと問い質した。Foroughi氏は慎重に回答した。ブランド認知は重要だが、「ブランドロイヤリティはパフォーマンスによって獲得するものだ」と述べ、現在のコンシューマー広告の認知状況を、AppLovinがモバイルゲームマーケターにとって不可欠な存在になる前の10年前のモバイルゲーム市場になぞらえた。より注目すべきは、新たな市場開拓手法の開示である。AppLovinは、プラットフォームをロングテールの広告主に広く開放するのではなく、Triple Whaleなどのアトリビューションおよび分析プラットフォームとパートナーシップを締結し、ターゲットを絞った高支出の中堅マーチャントを直接獲得する戦略をとっている。「我々が求める広告主と直接取り引きのあるパートナーと連携する方が、適切な広告主をプラットフォームに呼び込むためのより的確な方法だと分かった」とForoughi氏は語った。経営陣は、小規模マーチャントのロングテール層へのサービス提供は、現時点では収益化の難易度が高いと明言した。低支出アカウントに対して迅速に目標リターンを達成するためのデータ密度がモデルに不足しており、また、高品質な30〜60秒の動画広告を自動生成する能力がセルフサービス型広告主にとって未解決のボトルネックとなっているためだ。

マージンとコンピュート支出

調整後EBITDAマージンは約84%となった。前四半期比でのコスト増加は、既存モデルのトレーニングおよび新規モデル開発に伴うコンピュート支出の増加によるものだ。Stumpf氏は、売上高の増分1ドルにつき約0.10ドルをコンピュートに充てるという同社の枠組みを改めて強調し、この比率は第3四半期のガイダンスおよび10-Q(四半期報告書)で開示されるデータセンター関連の数値においても維持されると述べた。フリーキャッシュフローは8億6,300万ドルとなり、国際的な法人税および利払いのタイミングにより通常の換算比率を下回ったが、経営陣は通期では調整後EBITDAの約75%に正常化すると見込んでいる。自社株買いは第1四半期の約10億ドルから第2四半期には5億5,100万ドルへと意図的に抑制された。Stumpf氏はこれを、資本還元に対する確信の変化ではなく、フリーキャッシュフローが少なかった四半期の影響であると説明した。同社は承認枠として18億ドルを残しており、純レバレッジは直近EBITDAの約0.1倍にとどまっている。

カテゴリーの健全性とAndroidの動向

モバイルゲームのダウンロードデータが前年比10〜15%減少しているとの懸念に対し、Foroughi氏はその見方を否定した。同氏は、サードパーティの分析プロバイダーが、プラットフォーム外へ移行したアプリ内課金収益を体系的に過小評価していると主張し、ハイパーカジュアルからより深いLTV(顧客生涯価値)の高いカジュアルゲームへのシフトが、広告費用対効果(ROAS)を損なうことなくインストール単価(CPI)を押し上げていると論じた。特にAndroidについては、名称は伏せたものの巨大な競合他社(GoogleのPlayエコシステムツールを指すと推測される)がインストールと支出を取り込んでおり、iOSよりも競争が激しいと認めた。しかし、モデルの改善に伴い、AppLovinの支出拡大能力は両プラットフォームで並行して向上していると述べた。

SECの調査が終了

Stumpf氏は、同社が自主的かつ重要ではないと説明していたSEC(米証券取引委員会)の調査が、推奨される措置なしに正式に終了したことを確認した。「解決したことを嬉しく思う」と述べ、数四半期にわたり株価の重石となっていた懸念材料が取り除かれた。

長期的な供給拡大:CTVは依然として待機中

コネクテッドTV(CTV)資産であるWurlについて問われたForoughi氏は、CTVの拡大は他の優先事項の後に位置付けられていると示した。その論理は、コンシューマー広告主がモバイルにおいてまだ支出上限に達していないため、予算やリソースをCTVに振り向けても現在の収益増にはつながらず、単に既存の需要を再配分するだけになるというものだ。経営陣が掲げる供給拡大の順序は、非ゲームアプリ、オープンウェブ、そして最後にコネクテッドTVとなっており、モバイルのコンシューマー予算が飽和に近づいた段階で着手するとしている。

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