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Unity Software:ランタイムデータの活用がVectorの好決算を牽引、通期成長率見通しを68~70%へ引き上げ

2026年度第2四半期決算説明会、2026年8月6日

Unity Softwareは、マシュー・ブロムバーグCEOが「上場企業としてのUnityの歴史上、間違いなく最高の四半期」と評する業績を発表した。広告エンジン「Vector」が自社のガイダンスを大幅に上回ったほか、かねてより期待されていた構造的な優位性、すなわちランタイムデータをAI広告モデルに統合する取り組みを初めて実現した。これにより、同社の「Strategic Grow」セグメントの第3四半期成長率見通しは、報告された63%から68~70%へと引き上げられた。また、EBITDAマージンはUnity史上初めて30%に迫る水準まで拡大している。

新たな「堀」としてのランタイムデータ統合

今回の決算で最も重要な開示は、月間約30億人がプレイするゲームに組み込まれたソフトウェア層である「ランタイム」から得られるシグナルを、VectorのAI広告モデルに初めて組み込んだことだ。ブロムバーグ氏はこれを「長年議論されてきた、我々にとって歴史的な成果」と位置づけ、Metaなどの競合他社に対する決定的な差別化要因であると強調した。「Metaは自社アプリを所有しているが、我々はUnityゲームをプレイする30億人のデータにアクセスできる。これは長期的に見て、我々を非常に有利な立場に置くことになる」と同氏は語った。

この機能のロールアウトは第2四半期終盤に始まったばかりであり、経営陣は財務への寄与を切り分けることには慎重な姿勢を見せた。「ランタイムデータの影響だけを切り出すことに分析的な価値があるとは思わない」とブロムバーグ氏はアナリストに語り、好調の要因は製品リリース、データの質、自己学習モデルの改善が組み合わさった結果であると説明した。それでも同氏は、初期の成果は「極めて勇気づけられるもの」であり、「ランタイムが深く持続可能な競争優位性をもたらすという確信が日々強まっている」と述べた。

Vector、自社ガイダンスを2倍近く上回る成長

Unityは第2四半期のVectorの成長率を前四半期比12~13%と予想していたが、実際には23%の成長を記録した。これにより、年間ランレートは社内計画を2四半期前倒しで10億ドルを突破した。ジャロッド・ヤーヘスCFOは、4月30日に完了した「ironSource Ad Network」の終了がVectorの成長に寄与したのは300万ドルに過ぎず、今回の加速は広告ネットワークの閉鎖によるものではなく、純粋なオーガニック成長であることを強調した。

Strategic Growの売上高は前年同期比63%増の3億2,900万ドルに達した。経営陣は第3四半期の成長率がさらに加速し、68~70%に達すると予想しており、Vectorの成長率も前四半期比19~21%を見込んでいる。成長の牽引役として繰り返し言及されたのは、「Day 28(28日目)広告費用対効果(ROAS)」製品である。これは測定期間を標準の7日間から延長するもので、第1四半期末のリリース以来、Day 28キャンペーンへの支出は3倍近くに増加し、Unityの広告主ベースの25%以上がこの長期的な測定期間を活用している。

成長に伴うマージンの改善

調整後EBITDAは前年同期比77%増の1億6,000万ドルに達し、売上高成長率の2倍以上の伸びを見せた。マージンは前年同期比800ベーシスポイント(bp)拡大し、29%となった。ヤーヘス氏は、主要な経費項目すべてにおいて営業レバレッジが効いており、調整後販売費および一般管理費は、売上高比率だけでなくドルベースでも減少したと述べた。株式報酬費用は前年同期比25%減少し、売上高の14%と過去最低水準となった。

フリーキャッシュフローは前年同期比59%増の2億200万ドルに達し、現金残高は23億6,000万ドルとなった。これによりUnityは初めてネットキャッシュポジションに転換した。同社は2026年満期の転換社債を11月に償還する予定である。第3四半期の調整後EBITDAは1億8,500万~1億9,000万ドルを見込んでおり、マージンは約33%と、6四半期連続の拡大となる。また、経営陣はGAAPベースの純利益黒字化の時期を、従来の2026年第4四半期から第3四半期へと前倒しした。これは以前のコメントと比較して注目すべき加速である。

Unity 7:AIコーディングエージェントを中心にプラットフォームを再構築

2週間前にソウルで開催された「Unite Conference」で発表された「Unity 7」は、単なるエンジンアップグレードを超えたものだとブロムバーグ氏は説明した。「開発者が当社のテクノロジーと対話する方法を根本から変えるものだ」。このリリースではMCP(Model Context Protocol)が無料で公開され、APIが開放される。これにより、コーディングエージェントが従来のアプリケーションインターフェースを介さず、コマンドラインを通じてUnityのワークフロー内で直接操作できるようになる。Vector、コマースツール、ライブサービス運用は、SDKやエンジニアリングの設定を必要とせず、初日から自動的に構成される。

ブロムバーグ氏は、Unityの過去のリリースサイクルから意図的に脱却し、後方互換性を重視したと強調した。Unity 5からUnity 6までの期間は約7年だったのに対し、Unity 7は約18ヶ月でリリースされる。「何も壊れない。Unity 6で動作するものはすべてUnity 7でも動作する」と語った。このリリースは2026年第4四半期にベータ版が開始され、2027年第1四半期に正式リリースされる予定である。経営陣はこのアップデートを、同社のフライホイール戦略の中心と位置づけている。すなわち、ゲーム制作が容易になればプラットフォーム上のゲーム数が増え、それが結果として広告およびコマース収益の拡大につながるという論理だ。

Netflixとの提携とプラットフォームの多様化

Unityは、NetflixのマルチプラットフォームゲームエコシステムをUnityエンジンで支援する複数年のパートナーシップを発表した。ブロムバーグ氏は、Netflixがダウンロードや登録を必要とせずにテレビ画面でソーシャルゲーム体験を提供する動きを強調し、エンゲージメントにとって革命的になる可能性があると述べた。同氏は、この契約を一過性のものとしてではなく、同様のプラットフォーム関係の先駆けであると位置づけ、「プラットフォームは浮き沈みし、成長と縮小を繰り返す」が、どの配信チャネルが勝者となろうとも、主要なエンジンプロバイダーとしてのUnityの役割は揺るがないと語った。

ポートフォリオの整理:Supersonicの売却、ironSourceの終了、AppsFlyerへの出資

Unityは8月4日にSupersonicのTripledot Studiosへの売却を完了し、4月30日付でironSource Ad Networkの事業を実質的に終了させた。経営陣はこれら両方の措置が下半期のマージン改善に寄与すると述べている。また、Meta、Google、Molocoと並び、モバイル測定企業AppsFlyerへの戦略的投資も発表した。これは、モバイルアトリビューションにおける競争環境を維持しつつ、市場をリードする測定資産を支援する機会であると説明している。これらの行動は、低マージンの非中核事業から撤退し、VectorとCreateに資本を集中させるというUnityの戦略を明確に示すものだ。

コマースとUnity AI:初期段階ながら拡大中

開発者がプラットフォーム手数料を回避できるように設計されたアプリ内課金製品「Unity Commerce」は、6月30日に一般提供が開始された。ブロムバーグ氏は、D2C(消費者直接取引)型の収益化がすでにモバイルゲーム市場の約15%を占めているという業界推計を引用し、モバイルパブリッシャーHutchが自社ゲーム「Top Drives」で同製品を採用したことを初期の成功事例として挙げた。この製品は開発者には無料で提供され、Unityは購入行動データを得ることで広告モデルを改善し、長期的に拡大する小規模なトランザクション手数料から収益を得る仕組みとなっている。

Unity開発に特化して調整されたコーディングアシスタント「Unity AI」は、5月にオープンベータを開始した。ブロムバーグ氏によれば、このツールはUnity特有のタスクにおいて外部の汎用モデルよりも効果的で、「ほぼ常に効率が高い」という。ただし、現在の機能は同社が計画しているものの「ほんの一部」に過ぎず、長期的には個々のプレイヤーレベルでのゲームコンテンツのリアルタイムパーソナライゼーションまで視野に入れていると明言した。

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