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AppLovin, 2분기 모델 개선 지연은 수요 둔화 아닌 '타이밍' 문제… 소비재 광고 사업은 4분기 정점 대비 28% 성장

2026년 2분기 실적 발표, 2026년 8월 5일

AppLovin이 8월 5일 발표한 2분기 실적에서 매출 19억 2,000만 달러, 조정 EBITDA 16억 1,000만 달러를 기록하며 시장 전망치를 소폭 하회하는 이례적인 '미스'를 기록했다. 애덤 포로기(Adam Foroughi) CEO는 실적 발표에서 "이번 분기에는 우리의 기준을 충족하지 못했다"며, 그간 목표치를 상회해오던 관례가 깨졌음을 인정했다. 그러나 경영진이 제시한 설명과 향후 가이던스는 이번 실적 부진이 사업의 근본적인 균열이 아닌 일시적인 타이밍의 문제임을 시사한다.

모델 업그레이드와 타이밍의 간극

이번 실적 부진의 핵심 원인은 AppLovin의 게임 광고 엔진에 있다. 이 엔진의 매출 성장률은 광고 매칭 모델의 주기적인 개선과 직결된다. 포로기 CEO는 지난 12분기 중 한 분기를 제외하고는 매 분기 두 자릿수 성장을 기록했으며, 매번 성장이 두드러졌던 분기마다 모델 개선 작업이 해당 기간에 완료됐다고 설명했다. 이번 2분기에는 모델 개선이 예상보다 늦게 이루어졌다. 포로기 CEO는 "의미 있는 모델 개선 속도가 평소보다 더뎠고, 다음 단계의 성능 향상이 분기 종료 직후에 적용됐다"고 밝혔다. 경영진은 이번 결과가 수요나 경쟁의 문제가 아님을 분명히 했다. MAX 퍼블리셔 수익은 전 분기 대비 두 자릿수 성장했고, 퍼블리셔 워터폴(waterfall) 내 AppLovin의 점유율도 안정적으로 유지됐다. 제프리스(Jefferies)의 제임스 히니(James Heaney) 애널리스트가 구체적인 문제점을 묻자, 포로기 CEO는 R&D 과정의 본질을 언급하며 솔직하게 답했다. "3개월마다 항상 성능 향상이 보장되는 것은 아니다. 가설을 검증하고 좋은 결과를 기대하는 과정일 뿐이다." 현재 지연되었던 모델 개선은 적용이 완료된 상태이며, 3분기 매출 가이던스인 20억 5,500만~20억 8,500만 달러(전년 동기 대비 46~48% 성장)에는 향후 출시될 기능이 아닌 이미 적용된 개선 사항이 반영되어 있다.

계절적 한계를 뛰어넘는 소비재 부문

이번 분기 가장 눈에 띄는 데이터는 이커머스 및 소비재 광고 사업 부문이다. 해당 부문은 2분기가 통상적으로 계절적 비수기임에도 불구하고 2025년 4분기 수준 대비 28% 성장했다. 포로기 CEO는 이를 두고 "계절적 비수기에 성수기 수준을 훌쩍 뛰어넘는 성장을 기록했다는 것은 성장 곡선이 얼마나 가파른지를 보여준다"고 강조했다. 경영진에 따르면 이러한 성장은 신규 광고주 유입보다는 기존 광고주들의 지출 확대에서 거의 전적으로 비롯되었으며, 이는 단순한 상단 유입(top-of-funnel) 확장이 아닌 실질적인 성과 중심의 스케일업임을 의미한다. 포로기 CEO와 맷 스텀프(Matt Stumpf) CFO는 광고주들이 현재 얻고 있는 수익률을 고려할 때 지출 한도에 도달하기까지는 아직 여유가 있다고 밝혔다. UBS의 스티븐 주(Stephen Ju) 애널리스트의 관련 질문에 대해 포로기 CEO는 이를 성과 문제가 아닌 예산 할당의 문제로 풀이했다. 대부분의 이커머스 예산은 분기 시작 전 소셜 및 검색 광고에 고정되는 경향이 있으며, AppLovin은 광고주들에게 아직 '테스트 단계'의 플랫폼으로서 점진적으로 더 큰 예산을 확보해 나가야 하는 위치에 있다는 설명이다.

공개 플랫폼 전환 및 파트너십 전략

AppLovin은 지난 6월, 기존 브랜드명이었던 'AppLovin Ads Manager'로 플랫폼 명칭을 되돌렸다. 그간 'Axon'으로 브랜딩을 변경했다가 다시 원복한 것인데, 웰스파고(Wells Fargo)의 알렉 브론돌로(Alec Brondolo) 애널리스트는 브랜드 인지도가 광고주 확보의 병목 현상이 아닌지 질의했다. 포로기 CEO는 브랜드 인지도도 중요하지만 "브랜드 충성도는 성과를 통해 얻는 것"이라며, 현재 소비재 광고 시장의 상황을 10년 전 모바일 게임 시장에 비유했다. 당시 AppLovin은 모바일 게임 마케터들에게 필수적인 플랫폼으로 자리 잡기 전이었다. 더 주목할 점은 새로운 시장 진출 전략이다. AppLovin은 플랫폼을 일반 광고주에게 광범위하게 개방하는 대신, Triple Whale과 같은 기여도 분석(attribution & analytics) 플랫폼과 파트너십을 체결하여 타겟팅된 고지출 미드마켓 광고주를 직접 확보하고 있다. 포로기 CEO는 "광고주들이 이미 사용하는 분석 도구와 협력하는 것이 우리가 원하는 광고주를 플랫폼으로 유입시키는 더 효율적인 방법"이라고 말했다. 경영진은 소규모 광고주(long-tail) 시장은 모델 데이터 밀도가 낮아 수익률 목표를 빠르게 달성하기 어렵고, 고품질 30~60초 영상 광고를 자동 생성하는 기술적 한계가 있어 셀프 서비스 광고주를 위한 수익화가 여전히 어렵다고 설명했다.

마진 및 컴퓨팅 비용

조정 EBITDA 마진은 약 84%를 기록했다. 전 분기 대비 비용 증가는 기존 모델 학습 및 신규 모델 개발을 위한 컴퓨팅 비용 상승에 기인한다. 스텀프 CFO는 매출 증가분 1달러당 약 0.10달러를 컴퓨팅에 투자한다는 기존 원칙을 재확인했으며, 이 비율은 3분기 가이던스 및 향후 10-Q에 공시될 데이터센터 비용에도 동일하게 적용된다고 밝혔다. 잉여현금흐름(FCF)은 8억 6,300만 달러로, 해외 법인세 및 이자 지급 시기 문제로 인해 평소보다 낮은 전환율을 보였다. 경영진은 연간 기준으로는 조정 EBITDA의 약 75% 수준으로 정상화될 것으로 예상한다. 자사주 매입액은 1분기 약 10억 달러에서 2분기 5억 5,100만 달러로 조정되었는데, 스텀프 CFO는 이를 자본 환원 의지의 변화가 아닌 잉여현금흐름의 일시적 감소 때문이라고 설명했다. 현재 18억 달러의 자사주 매입 승인 한도가 남아 있으며, 순부채비율은 후행 EBITDA 대비 약 0.1배 수준이다.

시장 현황 및 안드로이드 시장의 역학

모바일 게임 다운로드 데이터가 전년 대비 10~15% 감소했다는 우려에 대해 포로기 CEO는 반박했다. 그는 제3자 분석 업체들이 플랫폼 외부로 이동한 인앱 결제 수익을 체계적으로 과소평가하고 있으며, 하이퍼 캐주얼 게임에서 더 깊이 있는 고가치(high-LTV) 캐주얼 게임으로 시장이 이동하면서 설치당 비용(CPI)이 상승했을 뿐, 광고 수익률(ROAS)은 훼손되지 않았다고 주장했다. 안드로이드 시장과 관련해서는 구글의 플레이 생태계 도구를 사용하는 익명의 대형 경쟁사가 설치 및 지출을 점유하고 있어 iOS보다 경쟁이 치열하다고 인정했다. 다만, 모델이 개선됨에 따라 두 플랫폼 모두에서 AppLovin의 지출 확장 능력은 동일하게 향상되고 있다고 덧붙였다.

SEC 조사 종결

스텀프 CFO는 앞서 공시했던 SEC(미 증권거래위원회) 조사가 어떠한 권고 조치 없이 공식적으로 종결되었음을 확인했다. 그는 "문제가 해결되어 기쁘다"며 지난 몇 분기 동안 주가에 부담을 주었던 불확실성이 해소되었음을 알렸다.

장기적 공급 확대: 커넥티드 TV(CTV)는 대기 중

Wurl 커넥티드 TV(CTV) 자산에 대한 질문에 포로기 CEO는 CTV 확장이 다른 우선순위 뒤로 밀려 있다고 답했다. 소비재 광고주들이 모바일 시장에서 아직 지출 한도에 도달하지 않았기 때문에, 지금 CTV로 예산이나 관심을 돌리는 것은 신규 매출 창출이 아닌 기존 수요의 재배치에 불과하다는 논리다. 경영진이 밝힌 공급 확대 순서는 비게임 앱, 오픈 웹, 그리고 마지막으로 CTV 순이며, 이는 모바일 소비재 광고 예산이 충분히 채워진 이후에 이루어질 예정이다.

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