Unity Software:Runtime Data 取得突破,推動 Vector 業績爆發,財測成長率上調至 68-70%
2026 年第二季財報電話會議,2026 年 8 月 6 日
Unity Software 交出了一份執行長 Matthew Bromberg 口中「堪稱 Unity 上市以來表現最亮眼的一季」。廣告引擎 Vector 的表現遠超公司自身預期,同時公司揭露了市場期待已久的結構性優勢:首次將 runtime data(執行時期數據)整合進其 AI 廣告模型中。受此激勵,公司將第三季 Strategic Grow 部門的成長率財測由剛公布的 63% 上調至 68% 至 70%,且 EBITDA 利潤率首次逼近 30%,展現顯著的獲利擴張。
Runtime Data 整合:全新的護城河
本次財報會議中最關鍵的揭露,在於 Unity 首次將其 runtime(嵌入在每月約 30 億人次遊玩的遊戲中的軟體層)所產生的訊號,納入 Vector AI 廣告模型。Bromberg 將此稱為「我們的一項歷史性成就,也是長久以來討論的目標」,並將其定位為公司相較於 Meta 等競爭對手的核心差異化優勢。他表示:「如果你是 Meta,你擁有自己的應用程式;而我們擁有的是 30 億名使用 Unity 遊戲的玩家,從長遠來看,這將使我們處於非常有利的地位。」
這項功能的推廣僅在第二季末才開始,管理層對於如何量化其財務貢獻持謹慎態度。Bromberg 向分析師表示:「我不認為單獨拆解 runtime data 的影響對任何人有分析價值。」他將本季的強勁表現歸功於產品發布、數據品質提升以及自學習模型優化的綜合效應。儘管如此,他仍形容初步成果「極其令人振奮」,並表示公司「每天都對 runtime 代表著深厚且可持續的競爭優勢更有信心」。
Vector 表現超預期,成長幅度近 2 倍
Unity 原先預期 Vector 第二季的季增率為 12% 至 13%,實際成長率卻高達 23%,這使得其年度營收運轉率(run rate)提前兩個季度突破 10 億美元大關。財務長 Jarrod Yahes 指出,於 4 月 30 日完成的 ironSource Ad Network 業務縮減,僅為 Vector 本季貢獻了 300 萬美元的成長,這意味著業績加速成長源於有機增長,而非廣告聯播網關閉的副產品。
Strategic Grow 營收達到 3.29 億美元,年增 63%。管理層預計第三季成長率將進一步加速至 68% 至 70%,並預期 Vector 將實現 19% 至 21% 的季增率。推動成長的關鍵因素之一是「Day 28 廣告投資報酬率」(Day 28 return-on-ad-spend)產品,該產品將衡量窗口從標準的 7 天延長至 28 天。自第一季末推出以來,針對 Day 28 廣告活動的支出已成長近三倍,目前超過 25% 的 Unity 廣告主已採用此更長期的衡量指標。
利潤率隨成長同步提升
本季調整後 EBITDA 達到 1.6 億美元,年增 77%,成長速度為營收成長率的兩倍以上;利潤率年增 800 個基點,達到 29%。Yahes 表示,公司在各主要費用項目中均展現了營運槓桿效應,調整後的銷售與行銷費用以及一般行政費用(G&A)在金額上均呈現下降,而不僅僅是佔營收比例的下降。股權獎酬費用年減 25%,降至營收的 14%,創下歷史新低。
自由現金流達到 2.02 億美元,年增 59%,使現金餘額達到 23.6 億美元,並讓 Unity 首次轉為淨現金部位。公司計劃在 11 月贖回其 2026 年到期的可轉換公司債。針對第三季,Unity 預測調整後 EBITDA 將達 1.85 億至 1.9 億美元,隱含利潤率約為 33%,這將是連續第六個季度實現利潤率擴張。管理層亦將 GAAP 淨利轉正的預期時間點,從 2026 年第四季提前至第三季,相較於先前的說法有顯著加速。
Unity 7 以 AI 編碼代理為核心重塑平台
Unity 7 於兩週前在首爾舉辦的 Unite Conference 上正式亮相。Bromberg 形容這不僅僅是引擎升級:「這是開發者與我們技術互動方式的徹底變革。」該版本開放了公司的 MCP(Model Context Protocol)並公開 API,允許編碼代理(coding agents)透過命令列直接在 Unity 工作流程中運作,無需透過傳統應用程式介面。Vector、Unity 的商務工具及即時服務營運功能,現在從第一天起即可自動配置,無需 SDK 或工程設定。
Bromberg 強調,Unity 7 刻意採取了與以往不同的發布節奏,確保了向後相容性。他指出 Unity 5 到 Unity 6 的間隔約為 7 年,而 Unity 7 僅在 18 個月後即推出。「不會有任何東西損壞。所有在 Unity 6 上運行的功能在 Unity 7 上都能正常運作。」該版本將於 2026 年第四季推出測試版,並計劃於 2027 年第一季正式發布。管理層將此次更新視為其飛輪效應理論的核心:更輕鬆的遊戲創作能吸引更多遊戲進入平台,進而帶動後端的廣告與商務營收,無論開發者是否直接接觸 Unity 的使用者介面。
Netflix 合作夥伴關係與平台多元化
Unity 宣布與 Netflix 建立新的多年期合作夥伴關係,將使用 Unity 引擎支援該串流巨頭的多平台遊戲生態系統。Bromberg 強調,Netflix 致力於在電視螢幕上提供社交遊戲體驗,且無需下載或註冊,他稱此舉對提升參與度具有潛在的革命性意義。他特別說明,這項交易只是眾多類似平台關係中的一環,而非單一事件,並指出「平台有起有落,會成長也會萎縮」,但無論哪個發行管道勝出,Unity 作為主流引擎供應商的角色都將持續存在。
資產組合清理:出售 Supersonic、關閉 ironSource、投資 AppsFlyer
Unity 已於 8 月 4 日完成將 Supersonic 出售給 Tripledot Studios 的交易,並於 4 月 30 日實質完成 ironSource Ad Network 的關閉。管理層表示,這兩項舉措都將有助於提升下半年的利潤率。此外,公司亦與 Meta、Google 和 Moloco 一同對行動衡量公司 AppsFlyer 進行了策略性投資。Unity 將此視為支持市場領先的衡量資產的機會,同時確保行動歸因領域的競爭選擇。總體而言,這些行動標誌著 Unity 持續從低利潤、非核心業務中撤出,轉而將資本集中在 Vector 和 Create 業務上。
商務與 Unity AI 處於早期階段但規模持續擴大
旨在協助開發者規避平台費用的應用程式內購買產品 Unity Commerce,已於 6 月 30 日全面開放使用。Bromberg 引用產業估計數據指出,直接面向消費者的變現模式已佔行動遊戲市場約 15%,並以行動遊戲發行商 Hutch 在其遊戲《Top Drives》中採用該產品為例,作為初期的驗證點。該產品對開發者免費,Unity 的經濟效益來自於購買行為數據(有助於改善廣告模型)以及隨時間規模化增長的少量交易抽成。
專為 Unity 開發而調校的 AI 編碼助手 Unity AI,於 5 月進入公開測試階段。Bromberg 表示,該工具在 Unity 專屬任務上通常比外部的前沿模型更有效,且「幾乎總是更有效率」。但他明確表示,目前的功能僅代表公司規劃藍圖的「一小部分」,長期目標更延伸至在個別玩家層級進行遊戲內容的即時個人化。