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Bilibili afirma que la publicidad supera a un consumidor chino débil con un crecimiento del 28%, mientras los videojuegos siguen siendo un lastre hasta el 4T

Conferencia de resultados del segundo trimestre de 2026, 27 de agosto de 2026

Bilibili reportó ingresos en el segundo trimestre de 7.900 millones de RMB, un incremento interanual del 8%, pero el periodo estuvo marcado por la creciente brecha entre la publicidad y el resto de los negocios. Los ingresos publicitarios aumentaron un 28%, hasta los 3.100 millones de RMB, lo que representa el decimocuarto trimestre consecutivo de crecimiento superior al 20%, y ya suponen el 39% de la facturación total. Los videojuegos cayeron un 14%, hasta los 1.400 millones de RMB, frente a una base de comparación difícil, mientras que los servicios de valor añadido avanzaron solo un 5%, hasta los 3.000 millones de RMB. El beneficio continuó ampliándose. La utilidad neta ajustada subió un 25%, hasta los 704 millones de RMB, con un margen del 8,9%, y el margen bruto alcanzó el 37,2%, el decimosexto trimestre consecutivo de mejora.

La publicidad resiste ante un entorno macroeconómico más blando, impulsada por los anunciantes de IA como fuente incremental

En respuesta a una pregunta de Morgan Stanley sobre el debilitamiento de los datos de consumo en China y una base de comparación más exigente para el segundo semestre, la dirección no ofreció una guía numérica, pero defendió la trayectoria. Los directivos reconocieron que "el entorno macroeconómico es sin duda muy desafiante", aunque afirmaron mantener la confianza en un crecimiento continuado. El argumento se sustenta en tres pilares. Los anunciantes priorizan la eficiencia en la conversión y a los usuarios de alto valor, características que, según la compañía, coinciden con su audiencia, cuya edad media es de 26,5 años. La base de anunciantes creció un 14% interanual. Asimismo, el inventario publicitario se está expandiendo más allá del feed principal.

Sobre este último punto, los ingresos procedentes de ubicaciones multi-escenario —incluyendo la búsqueda dentro de la app, la página de reproducción, Smart TV, PC y mini programas— aumentaron un 50% en el primer semestre. Los ingresos por búsquedas se duplicaron en el segundo trimestre. La inversión de los anunciantes del sector de la IA se más que duplicó, y el tiempo de consumo dedicado a contenidos de conocimiento relacionados con la inteligencia artificial creció un 72%. La dirección describió a Bilibili como "la mayor comunidad de video de aprendizaje en IA de todo internet". Dicha afirmación no está auditada, pero explica por qué los proveedores de modelos y herramientas de IA están adquiriendo alcance en la plataforma. Varios verticales más nuevos, como decoración del hogar, calzado y ropa, y automoción, crecieron más de un 60% cada uno, lo que reduce la dependencia de los anunciantes del sector de los videojuegos.

En cuanto a la eficiencia, las tasas de clics a conversión (CTCVR) mejoraron un 19% interanual. Un sistema automatizado de colocación de anuncios está abaratando las barreras de entrada para los anunciantes más pequeños y fomenta un crecimiento de doble dígito en las nuevas cuentas de anunciantes. El riesgo radica en que la desaceleración de las ventas a nivel de campañas aún no se refleja plenamente en estas cifras. La base del segundo semestre es más alta y la dirección no proporcionó un objetivo explícito, por lo que el ritmo del 28% no debe extrapolarse.

El gasto en IA avanza según lo previsto y con límites definidos, con costos concentrados en I+D

En respuesta a CICC, la dirección indicó que la inversión en IA de 1.000 millones de RMB anunciada previamente "avanza según lo previsto", con entre un 70% y un 80% ya desplegado en la primera mitad del año, destinado principalmente a potencia de computación en servidores. El director financiero (CFO), Sam Fan, señaló que el impacto previsto en los gastos de I+D para el conjunto del año 2026 se mantiene en 500 millones de RMB, sin cambios. Los gastos en I+D aumentaron un 16% en el trimestre debido a los costos de IA, mientras que ventas y marketing subieron un 1% y los gastos generales y administrativos (G&A) se mantuvieron planos, lo que explica la generación de apalancamiento operativo.

La compañía estableció un límite claro para su estrategia de inteligencia artificial. Invertirá únicamente en comprensión de video, distribución de video y creación de video, y recalcó que existen "muchos ámbitos en la cadena de la IA en los que no participaremos". Esta señal resulta tranquilizadora para los inversores preocupados por una intensidad de capital sin límite definido, aunque la dirección no ofreció previsiones de gasto más allá de 2026.

Las evidencias operativas sobre la IA son mixtas pero respaldan la tendencia favorable. Los envíos diarios de videos aumentaron un 28%, los creadores con más de 1.000 seguidores crecieron un 30% y los ingresos medios por creador aumentaron un 21%. La dirección destacó una campaña de animación para creadores lanzada en mayo que generó más de 180 millones de reproducciones en tres meses, con seis series que superaron los 10 millones de visualizaciones cada una. La empresa argumenta que la IA permite a los creadores independientes competir con equipos de estudios profesionales. La contrapartida, abordada solo de forma indirecta por la dirección, es el repunte en la oferta de baja calidad que el sistema de recomendaciones debe filtrar. La postura oficial de la compañía es que "solo el contenido de alta calidad obtendrá audiencia".

Las métricas de participación son saludables y el formato largo responde a un posicionamiento deliberado

Los usuarios activos diarios aumentaron un 7%, hasta los 117 millones, los usuarios activos mensuales alcanzaron los 371 millones y el tiempo medio diario de consumo se incrementó de 105 a 113 minutos. El tiempo total de visualización creció más de un 14%. El tiempo de visionado de videos de duración superior a 5 minutos aumentó un 18%. Las interacciones mensuales subieron un 9%, hasta los 17.400 millones, y los comentarios extensos de más de 100 caracteres se incrementaron un 67%. La retención a doce meses de los miembros oficiales, que ahora ascienden a 299 millones, se mantuvo en torno al 80%.

Goldman Sachs preguntó cómo ha conseguido Bilibili crecer en un contexto de proliferación del video corto. La dirección respondió que no compiten por duración sino por calidad, y añadió que los usuarios "ya no se conforman con contenidos que solo captan su atención durante un segundo". Los podcasts en video superaron los 100 millones de minutos de tiempo medio de visualización diaria el mes pasado. El crecimiento de usuarios del 7% es sólido pero no explosivo, por lo que la tesis de inversión se apoya más en la profundidad de la monetización que en la captación de usuarios.

Los videojuegos siguen siendo el segmento débil, con una recuperación prometida a partir del cuarto trimestre

Los ingresos por videojuegos cayeron un 14% debido a la alta base de comparación establecida en el mismo periodo del año anterior por *San Mou*, el título de estrategia de los Tres Reinos. *San Mou* ocupó el segundo puesto en la lista de mayores ingresos en la App Store de iOS en China durante la actualización de su 15ª temporada, y la dirección aseguró que se ha mantenido en el top 5 en cada temporada desde la octava. Los títulos consolidados *FGO* y *Azur Lane* se mantuvieron estables.

El CFO afirmó: "Confíamos en que nuestros ingresos por videojuegos retomen una tendencia de crecimiento interanual a partir del cuarto trimestre". Esta expectativa se fundamenta en una cartera de cinco títulos: *Lumi Master*, un juego casual de simulación de mascotas de desarrollo propio cuyo lanzamiento global está previsto para el 17 de septiembre, y *San Wang*, un juego de estrategia licenciado sobre los Tres Reinos programado para finales de año. Otros tres llegarán en 2027: *Ragnarok Online 3*, cuya licencia ya ha sido concedida y cuyas pruebas técnicas en China continental comenzaron el mismo día de la llamada; el juego de cartas *MISTBOUND*, y el RPG táctico *Three Kingdoms: The Ravages of Time*. El juego de cartas *NCard*, lanzado recientemente, duplicó en su versión de julio el valor del ciclo de vida del usuario (LTV) frente a abril, y se planea una segunda temporada para octubre.

La cartera es amplia, pero los lanzamientos a corto plazo aún deben demostrar su éxito y la temática de los Tres Reinos está cada vez más masificada dentro del propio catálogo de Bilibili. La dirección argumenta que los títulos generan ventas cruzadas y que su comunidad de video reduce los costos de marketing. El crecimiento en el 4T, en particular, deberá ganarse mediante nuevos lanzamientos y no a través de una base en declive.

Márgenes y retribución al capital

El beneficio operativo aumentó un 48%, hasta los 373 millones de RMB, y el beneficio operativo ajustado creció un 21%, hasta los 696 millones de RMB, lo que representa un margen del 8,8% frente al 7,8% de un año antes. La utilidad neta aumentó un 55%, hasta los 339 millones de RMB. La dirección mantuvo sin cambios sus objetivos a mediano y largo plazo, situados en un margen bruto de entre el 40% y el 45% y un margen operativo de entre el 15% y el 20%. Estas metas se ubican muy por encima del actual 37,2% y el aproximado 9%, sin que se especificara un cronograma. Los directivos señalaron que "equilibrarán cuidadosamente" la inversión en IA frente a la monetización, lo que sugiere que el ritmo de expansión de los márgenes podría verse moderado por el gasto en capacidad de cómputo.

Al 30 de junio, Bilibili disponía de 24.300 millones de RMB (3.600 millones de dólares) en efectivo, depósitos a plazo e inversiones a corto plazo. En junio se autorizó un nuevo programa de recompra de acciones a dos años por valor de 300 millones de dólares, bajo el cual se habían recomprado 1,9 millones de acciones por 31 millones de dólares al cierre del trimestre. En el acumulado del año, las recompras suman un total de 5,8 millones de acciones por 118 millones de dólares. La dirección indicó que las compras se realizarán de manera oportunista. Con una caída de las acciones de cerca del 43% en los últimos doce meses y cotizando a unas 13,6 veces las ganancias futuras, la recompra constituye un apoyo visible pero modesto en relación con una capitalización de mercado de aproximadamente 6.300 millones de dólares.

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