2026年第3四半期 アーニングズコール(2026年11月4日)
AppLovinが発表した第3四半期の売上高は前年同期比55%増、前期比14%増の21億8,000万ドルとなり、会社側の予想レンジの上限を約1億ドル上回った。前期比で2億ドル超の積み上げとなり、同社史上最大の伸びを記録した。前第2四半期について、アダム・フォロギ(Adam Foroughi)CEOは「見通しを誤り、自らの足ですまづいた」と表現していたが、今回の決算説明会で経営陣はその問題が特定され、修正されたと主張し、数字はその主張を概ね裏付ける結果となった。調整後EBITDAは59%増の18億4,000万ドルで、マージンは84%に達し、純利益は72%増の14億4,000万ドルとなった。マット・スタンフ(Matt Stumpf)CFOによれば、今シーズンの大手デジタル広告プラットフォームの成長率が概ね10%から20%中盤にとどまる中、AppLovinは売上高の約65%をフリーキャッシュフローに変換した。
一部のみ展開された、より大規模なモデルアーキテクチャ
今回の最も重要な新たな情報は技術的な側面に関するものである。同社は第3四半期中に、フォロギCEOが前四半期に言及したアーキテクチャの変更に基づく「AXON」モデルの次世代版を部分的に導入した。掲げられた目標は、より大規模なモデル構築、コンピューティング資源の活用拡大、そして精度向上のためのトレーニングである。フォロギ氏は、今回の技術的複雑性を「AXON 2.0」と同等のクラスに位置づけたが、「AXON 3.0」と呼ぶことは避けた。同社は「直接消費者向け(D2C)のAI企業ではない」とし、外部向けにモデルのバージョン管理を行っていないためだという。ビジネスへのインパクトの規模について問われた同氏は具体的な数値を挙げず、新世代モデルによって「旧モデルよりもはるかに長期的なロードマップが可能になる」と述べるにとどめた。
ここで際立つポイントは2つある。第1に、これが部分的な展開にとどまった点であり、フォロギ氏は新アーキテクチャには旧モデルと比べて「最適化の余地がまだ多く残されている」と強調した。第2に、データが少ない領域、すなわち新規および小規模な広告主や新しいカテゴリーにおいて改善効果が最も大きく、これこそがコンシューマー分野が位置する領域そのものである。このモデル導入に伴い、ゲーム関連の売上高成長率は前年同期比約50%へと再加速した。経営陣は展開のタイムテーブルや成果が現れるペースについては確約せず、フォロギ氏はモデルの改良が「完璧な四半期スケジュール通りに進むわけではない」と強調した。
技術的な取り組みの一方で、コスト規律も維持された。インフラチームがサービス提供の効率性を改善したため、トレーニング用のコンピューティング負荷が増加したにもかかわらず、データセンターコストは売上高比率で低下した。スタンフCFOによれば、同社は特定のマージン目標ではなく、EBITDAの絶対額とフリーキャッシュフローを基準に経営管理を行っており、増収への道筋が見込める分野には引き続き投資を行う方針である。四半期ベースの調整後EBITDAのフロー・スルー率は87%であった。
既知の要因のみに基づいた第4四半期見通しは急減速を示唆
第4四半期の見通しについては、売上高が23億6,500万ドル〜23億9,500万ドル(前年同期比43%〜44%増、前期比8%〜10%増)、調整後EBITDAが19億9,500万ドル〜20億2,500万ドルと予想されている。ホリデー商戦におけるEコマースの好調さを考慮すると、前期の14%増から伸びが鈍化する形となり、この点について鋭い質問が飛んだ。これに対しスタンフ氏は、基本方針に変化はないと説明した。ガイダンスには通常の季節変動、すでに稼働中で成果を出しているモデルのアップデート、およびトレーニング向けコンピューティングコストの高騰が織り込まれているという。経営陣はゲーム部門とコンシューマー部門の内訳や前提条件の開示を控え、第4四半期においては両部門ともに異なる理由で好調であると述べるにとどめた。通期の見通しベースの成長率は50%超となる。フォロギ氏は、同社が直近16四半期中14四半期でガイダンスの上限を超過してきたと指摘した。
コンシューマー部門:3桁成長を記録するも、季節的な反動減が到来へ
コンシューマー広告主の支出は前期比で2桁増、前年同期比で3桁増を記録した。フォロギ氏は、Eコマースへの露出が深まることのマイナス面について異例の率直さで言及した。ゲーム部門はこれまで、Eコマースの競争が後退する第1四半期にゲーム広告主が競争的に出稿する「第5の四半期(Q5)」と呼ばれる恩恵を受けてきた。このクッションの存在により、AppLovinは同業他社に比べて季節変動の影響を受けにくかったが、同氏は次のように警鐘を鳴らした。「Eコマースへの傾斜が深まるにつれ、第4四半期が一段と大きくなり、それに続く第1四半期はより厳しいものになるはずだ」。伝統的に厳しい四半期であっても、新規顧客の獲得によって成長を維持することは可能だが、投資家は同条件の広告主において第4四半期の好調の後に第1四半期の低迷が訪れることを想定しておくべきだという。
オンボーディング(利用開始手続き)は依然として足かせとなっている。AppLovinのチームによるサポートを受けた顧客の成功確率はセルフサービス型ユーザーよりもはるかに高く、フォロギ氏は超小規模事業者については「まだずっと先の話である」と述べた。また、広告主は規模を拡大する前にインクリメンタリティ調査(増分効果測定)を実施するため、立ち上がりが遅れる要因となっている。クリエイティブ制作は障壁というよりも機会費用(機会損失)であり、生成AIを活用したクリエイティブツールは一部の予想ほど進化していないと指摘した。これは欧米の大規模言語モデル(LLM)企業が他の領域に注視しているためだという。プラットフォーム上の広告の平均視聴時間は35秒を超えており、より多くのクリエイティブを投入する広告主ほど規模を拡大しやすい傾向にある。紹介プログラムやパートナーシッププログラムは多年的なロードマップ上の「進行中の作業」であり、Pixel(測定ピクセル)アカウントの追加は加速している。
またフォロギ氏は、Pixelの成長がアジア太平洋地域に偏っている理由についても説明した。同地域の広告主はチャネル専用に構築された新しいサイトを立ち上げることが多く、その結果アトリビューション(効果帰属)がシンプルになる一方、北米の大手企業はすでに確立されたドメインを持ち、アトリビューションがより複雑であるためだという。同氏は、このアカウント数の増加を、より深い市場浸透の証拠として安易に解釈しないようクギを刺した。
オークション価格、競争、そして30%の長期目標
経営陣は、長期的に年率約30%の複利成長が可能であるという見解を改めて示しつつ、可能であればそれを大きく上回るペースで運営する意向を示した。新しいモデルがゲーム分野の成長期待を変化させるかどうかとの質問に対し、フォロギ氏は、統合されたオークション市場において単一の垂直市場を切り出して評価することは困難であるとしつつも、より高精度なモデルはゲームの成長を支えるはずだと述べた。さらに、コンシューマー部門が急成長を維持すれば、必ずしも30%の達成がゲーム部門に依存するわけではないと付け加えた。
UBSのアナリストであるスティーブン・ジュ(Stephen Ju)氏は、Eコマース分野の入札者がオークション価格を高騰させ、投資対効果(ROI)を圧迫することで、一部の予算が競合他社にシフトするのではないかという広告主の懸念を伝えた。これに対しフォロギ氏は、そうした市場チェックは欠陥があるとし、「アナリストと話をするような広告主は、おそらくそれほど熱心に仕事をしていないのだろう」と一蹴した。ターゲティングの精度向上に伴いCPM(インプレッション単価)が上昇することは認めたものの、予測精度の向上が広告費用のリターン(ROAS)を引き上げると主張した。競合環境については、他のプラットフォームも好調であり、業界はゼロサムゲームではないと述べ、前四半期の低迷はあくまで同社固有の執行上の問題によるものだと改めて説明した。
同社が非公開としているテイクレート(手数料率)について、フォロギ氏は、それは最適化された変数ではなく結果に過ぎないと述べた。これを説明するため、コンバージョン率が1%をわずかに上回る水準であることに触れ、「1,000インプレッションのうち、987件程度では当社は赤字になっている」と例示した。テイクレートは、AppLovinが市場を上回るイノベーションを創出した場合に拡大し、後れを取れば縮小する性質のものである。サプライ(広告枠)に関して同氏は、MAX(メディエーションプラットフォーム)市場が取引量と価格上昇の両方に牽引されて「力強い2桁成長」を続けていると言い、それはパブリッシャーへの支払いの伸びを上回るスピードでテクノロジーを改善し続けなければならないことを意味すると語った。
データの渇望とM&Aへの示唆
フォロギ氏は、新アーキテクチャの制約要因はモデリング能力ではなくデータであるとし、「我々はデータに飢えることになる」と述べた。記録的な売上を記録した今四半期は追加データなしで達成されたが、より大規模なモデルにはさらに多くのデータが必要になると指摘した。経営陣は急いでM&Aを行うつもりはないものの、本来であれば10年かかるオンボーディングプロセスを前倒しできるような「データ関係や顧客関係」の買収を検討する余地はあるとした。その典型例として、数え切れないほどの成果を上げてきた「MoPub」の買収を挙げたが、具体的な買収ターゲットの名前は挙げなかった。また、将来的には現在個別のモデルとして運営されているコンシューマー向けとゲーム向けのモデルがより汎用化される可能性にも言及したが、それを確約することはしなかった。
さらに、自己学習型による改善とエンジニア主導による改善の規模感を定量化することは避け、両者が相乗効果を生み出しているため明確に切り分けることはできないと述べた。
CTVは初期段階、数字への貢献はまだ先
コネクテッドTV(CTV)は、フォロギ氏が掲げる2027年の重点項目に挙げられている。パイロットキャンペーンがすでに稼働しており、プロダクトは「非常に有望に見える」ものの、短期的な業績貢献を当てにしないよう投資家に警告した。同氏の視点では、CTVにおける機会は、コネクテッドTV上での真のファネル全体(トップからボトムまで)をカバーするパフォーマンス広告であり、10年〜15年前のモバイル市場に似た、まだ収益化が不十分な広告枠が存在しているという。CTVのほかには、一気に形勢を変えるようなサードパーティのサプライソースはほとんど存在しないため、サプライの拡大は緩やかな複利的な取り組みとなり、既存のインプレッション内での広告フォーマットの多様化が、より大きな短期的なレバーになると述べた。
株主還元とバランスシート
フリーキャッシュフローは14億ドル(調整後EBITDAの77%)となり、納税のタイミングによって一時的に押し下げられた前第2四半期の53%から上昇した。通期のキャッシュフロー変換率は引き続き70%〜75%が見込まれている。AppLovinは14億ドルを投じて4,100万株を買い戻し・消却し、取締役会は新たに32億ドルの枠を追加承認したことで、総額は36億ドルとなった。プログラム開始以来、累計で1億400万株を平均約90ドルで取得・消却し、フリーキャッシュフローの85%を株主還元してきたことになる。現金残高は31億7,000万ドル、長期借入金は35億ドルであり、ネットレバレッジ(純負債倍率)は長期目標である約1倍を下回る0.1倍未満となっている。スタンフCFOは、第3四半期の積み増しが株価と本源的価値の間の乖離に対する機動的な対応であったことを認め、今後も同様の対応が可能であると述べた。BTIGのアナリストからは、年初来で株価が約40%下落した水準にあることが指摘された。
経営陣が明かさなかったこと
ウルフ・リサーチ(Wolfe)のシュウェタ・カジュリア(Shweta Khajuria)氏から事業の持続性に関するより詳細な見通しを求められた際、フォロギ氏は新たなKPI(重要業績評価指標)の提示を行わなかった。成長はモデルの改良や新規顧客の獲得に依存しており、これらは予測不可能であるため、現段階で予測可能な指標を提供することはできないと述べたが、同時に「非常に大きなアップサイドを生み出す可能性がある」とも語った。投資家は、開示された先行指標からではなく、同社の過去のトラックレコードから将来を外挿することが求められており、部分的な導入と季節的なコンシューマー動向の組み合わせにより、2027年上半期を巡っては本質的な不確実性が残されている。