소니 그룹: 1분기 영업이익, 약 560억 엔의 관세 환급금으로 부풀려져… 구마모토 지진으로 2분기 반도체 생산 차질 우려
2026 회계연도 1분기 실적 컨퍼런스 콜, 2026년 7월 31일
소니가 사상 최대의 1분기 실적을 발표했으나, 표면적인 성장세에는 조정이 필요하다. 연결기준 매출은 8% 증가한 2조 8,378억 엔, 영업이익은 40% 증가한 4,765억 엔을 기록했다. 순이익은 32% 늘어난 3,422억 엔이었다. 경영진은 질의응답을 통해 그룹이 예상하는 미국 관세 환급금 800억 엔 중 약 70%가 이번 분기에 반영됐다고 밝혔다. 이는 영업이익 내에 약 560억 엔의 일회성 이익, 즉 전체의 약 12%가 포함되어 있음을 의미한다. 연간 영업이익 전망치를 1조 7,200억 엔으로 1,200억 엔 상향 조정(상승)한 것과 관련해 경영진은 이러한 증가분이 주로 관세 환급과 환율 효과에서 비롯되었다고 설명했다. 본업의 기초체력(underlying business)은 5월 전망치에 부합하는 흐름을 보이고 있으며, 콘텐츠와 반도체 부문에서 예상보다 좋은 실적(upside)이 나올 수 있다고 덧붙였다.
구마모토 지진: 영향은 제한적이나 수치에는 미반영
가장 중요한 새로운 변수는 지난 7.28 구마모토 지진이다. 린 타오 CFO는 구마모토 및 인근 지역의 소니 반도체 사업장이 모두 영향을 받았으며, 경미한 부상자 외에 큰 인명피해는 보고되지 않았다고 밝혔다. 기쿠요정에 위치한 구마모토 테크놀로지 센터는 진도 5약 이상의 흔들림을 겪고 즉시 생산을 중단했다. 나가사키, 오이타, 가고시마 사업장은 큰 피해가 없어 조너(오퍼레이션)를 재개했다. 소니는 8월 4일부터 구마모토 공장을 순차적으로 재가동해 8월 중순까지 지진 이전 수준으로 생산량을 회복할 계획이다. 2016년 구마모토 지진 당시에는 복구에 약 3개월이 소요된 바 있다.
경영진은 이번 복구 기간이 단축된 이유로 피해 규모가 상대적으로 작았고, 지난 10년간 건물 및 생산 설비의 내진 보강을 지속했으며, 협력사들과의 긴밀한 공조가 이루어졌기 때문이라고 설명했다. 기쿠요정의 진도가 2016년 당시보다 약간 낮았음도 확인했다. 소니는 재무적 영향을 구체적으로 추산하지 않았으며, 새로운 실적 전망치에도 이 영향은 반영되지 않았다. 한 임원은 회사가 반도체 부문의 연간 실적에 큰 영향이 있을 것으로 보지 않는다고 밝혔다. 다만 복구가 여전히 진행 중이고 피해 규모 전체가 완전히 파악되지 않은 상황에서, 해당 발언은 추정치라기보다는 경영진의 판단에 가깝다. 특히 I&SS(이미징&센싱 솔루션) 부문의 하반기 전망에 이미 더 많은 리스크가 선반영되어 있다는 점에서 향후 추적이 필요하다.
실적의 질: 관세 환급과 회계기준 변경
경영진은 환급금 1차분의 대부분이 게임&네트워크 서비스(G&NS) 부문으로 유입되었고, 나머지는 일렉트로닉스 사업부로 배분되었다고 밝혔다. 이로 인해 G&NS 부문의 매출은 9,371억 엔으로 제자리걸음을 했음에도 영업이익은 37% 증가한 2,020억 엔을 기록했다. 타오 CFO는 이러한 실적 개선이 "주로 미국 관세 환급금의 영향" 덕분이며, 차세대 플랫폼 투자와 구조조정 비용으로 일부 상쇄되었다고 설명했다. 환급금이 없었다면 G&NS의 이익 성장세는 훨씬 저조했을 것이다.
800억 엔 중 대부분이 이미 연간 실적 전망치에 반영됐다. 이에 따라 매출 가이던스는 2% 상향된 12조 5,000억 엔, 순이익 가이던스는 4% 상향된 1조 2,100억 엔으로 제시됐다. 영업현금흐름(operating cash flow) 가이던스는 1조 5,000억 엔으로 동결됐다. 아울러 경영진은 6월 주주총회를 기점으로 소니 파이낸셜 그룹이 더 이상 지분법 적용 피투자회사에 해당하지 않게 되었다고 밝혔다. 이에 따라 2분기부터는 지분법 평가이익이 실적 전망에서 제외된다. 소니는 이를 자본 관계나 협력 관계에는 아무런 영향이 없는 단순 회계적 변경이라고 설명했으나, 보고되는 이익 간의 비교 가능성에는 변화가 생긴다.
플레이스테이션: 2028년 1월 디스크 생산 중단 및 거센 반발
소니는 2028년 1월부터 플레이스테이션 게임 디스크 생산을 중단할 것이라고 공식화했다. 임원진은 콘텐츠의 전반적인 디지털화가 주된 동인이라고 지적했다. 소비자들의 비판과 소송 가능성에 대한 질문에 한 임원은 "사람들의 시각이 확고하다"는 점과 게임이 "사람들의 소중한 추억과 연결되어 있다"는 점을 인정했다. 그러면서도 현재 사업에 가시적인 영향은 없으며 이미 대부분의 콘텐츠 판매가 디지털로 이루어지고 있다고 덧붙였다. 유통업체들과의 관계에 대한 질문에 경영진은 북미 지역의 경우 이미 디스크 대신 다운로드 코드가 포함된 패키지를 판매하고 있다고 언급했다. 지역 파트너들과는 "윈윈" 결과를 도출하기 위한 대화를 통해 조율해 나가겠다고 밝혔다. 소니는 디스크 폐지가 콘솔을 게이밍 PC처럼 만드는 것이라는 시각을 일축했다. 큐레이션된 콘텐츠, 안정적인 구동 환경, 하이엔드 PC 대비 저렴한 가격이 진정한 차별화 요소라고 역설했다.
운영 지표는 엇갈린 모습을 보였다. 월간 활성 사용자(MAU)는 2% 증가한 1억 2,500만 명으로 6월 기준 역대 최고치를 기록했다. 반면 총 플레이 시간은 전년 동기 대비 4% 감소했는데, 소니는 이에 대해 시즌 업데이트와 히트작들로 실적이 뛰어났던 전년 동기의 기저효과 탓이라고 설명했다. 경영진은 하드웨어 출하량(sell-in)과 최종 소비자 판매량(sell-through)이 "매우 탄탄하며" 시장 점유율도 하락하지 않았다고 믿는다고 전했다. 메모리 수급과 관련해 소니는 이번 회계연도 예상 PS5 판매량에 필요한 물량을 확보했으며 하드웨어 수익성은 작년과 유사한 수준일 것이라고 밝혔다. 회사는 여전히 설치 기반(installed base) 확대를 원하고 있으며 추가 메모리 공급 상황을 주시하고 있다. 이는 수요가 부족해서가 아니라 공급 제약으로 인해 판매량 상승 여력(upside)이 제한되어 있음을 시사한다. 하반기에는 8월 '마블 토콘: 파이팅 소울(Marvel Tokon: Fighting Souls)', 9월 '마블 울버린(Marvel's Wolverine)', 2월 '갓 오브 워 라그나로크(God of War Ragnarök)' 등의 출시가 실적에 기여할 것으로 기대된다.
이미징 및 반도체: TSMC 합작법인, 탐론 인수 제안, 그리고 신중한 센서 전망
I&SS 부문은 그룹 내에서 가장 강력한 이익 성장을 기록했다. 매출은 26% 증가한 5,127억 엔, 영업이익은 약 2.3배 늘어난 1,220억 엔으로 1분기 기준 사상 최대치를 경신했다. 성장의 동력은 판매 물량이 아니라 제품 믹스와 가격 책정(pricing)이었다. 모바일 센서 유닛 판매량은 소폭 증가하는 데 그쳤으나, 스마트폰 시장이 2개 분기 연속 역성장하는 가운데 소니의 핵심 고객사를 위시한 고가 스마트폰 제조사들이 점유율을 확대하면서 평균판매가격(ASP)이 상승했다. 해당 부문의 연간 영업이익 가이던스는 주로 환율 효과를 반영해 5% 상향된 4,200억 엔으로 제시됐다.
경영진은 잔여 기간에 대해 보수적인 입장을 취했다. 메모리 비용이 고가 스마트폰 출하량에 부담을 주면서, 연간 모바일 센서 매출이 소폭 감소할 것으로 예상하고 있다. 호리 나오야(Naoya Horii)는 2분기는 호조를 유지하겠으나 3분기와 4분기에는 리스크가 더 크다고 언급했다. 또한 메모리발 가격 압박으로 인해 상용 제품에 대한 수요가 약 10% 가량 감소할 수 있다고 덧붙였다. 차세대 이미지 센서 생산을 위해 TSMC와 추진 중인 합작법인(JV)과 관련해 소니는 약 100억 엔의 준비 비용을 실적 전망에 반영했다. 최종 계약은 아직 체결되지 않았으나 협상은 "순조롭게 진행 중"이며, 준비 작업은 하반기에 시작될 예정이다. 호리 나오야는 계약이 체결될 경우 다음 회계연도부터 현재 수준 혹은 그 이상의 투자를 집행할 것이라고 밝혔다. 경영진은 이번 합작법인이 센서 부문 1위 자리를 수성하고 피지컬 AI(Physical AI) 수요를 선점하기 위한 포석이라고 설명했다.
소니는 또한 탐론을 완전자회사로 비상장화하기 위한 인수 제안을 공식화했다고 확인했다. 임원진은 구체적인 조건에 대해서는 언급을 거부했다. 다만 이 인수의 논거가 기술과 IP를 통해 크리에이터를 지원한다는 소니의 전략 방향과 일치한다고 옹호했다. 일렉트로닉스(ET&S) 부문의 매출은 5,439억 엔, 영업이익은 426억 엔으로 전년과 유사한 수준을 기록했다. '알파 7 마크 5(Alpha 7 Mark 5)' 및 '알파 7R 마크 6(Alpha 7R Mark 6)'의 견조한 판매와 평균판매가격 상승이 이를 뒷받침했으나 중국 시장은 여전히 부진했다. 메모리는 여전히 동 부문의 핵심 과제다. 한 애널리스트가 연간 약 300억 엔의 비용 부담을 언급하자, 경영진은 필요한 메모리의 대부분이 이미 확보되었으며 2분기 중으로 완전한 커버리지가 달성될 것으로 예상한다고 밝혔다. 부문 가이던스는 동결됐다.
음악 및 픽처: 카탈로그 전략과 자금조달 관련 의문점
음악(Music) 부문 매출은 환율 효과, 라이브 이벤트, 스트리밍 호조에 힘입어 21% 증가한 5,620억 엔을 기록했다. 영업이익은 14% 늘어난 1,059억 엔으로 1분기 기준 사상 최대치를 기록했다. 레코디드 뮤직 스트리밍은 달러 기준 10%, 퍼블리싱은 8% 성장했다. 영화 '마이클' 개봉 이후 마이클 잭슨의 스트리밍 횟수는 개봉 전 대비 약 4배 수준으로 급증했으며, 특히 Z세대 리스너들로부터 두드러진 유입을 보였다. 경영진은 AI 기반 라이선싱 역시 미래 카탈로그 가치의 원천이 될 것이라고 언급했다. 연간 영업이익 가이던스는 레코그니션 뮤직 그룹(Recognition Music Group)의 연결 편입 효과 등에 힘입어 5% 상향된 4,200억 엔으로 제시됐다.
미즈호증권의 나카네 야스오 애널리스트는 레코그니션 인수 및 GIC와의 제휴 과정에서 소니가 떠안는 대차대조표(balance sheet) 상의 리스크 규모가 어느 정도인지 상세히 밝혀줄 것을 요구했다. 이에 대해 경영진은 현금, 이자부 부채, GIC의 참여를 결합한 "창의적인 해법"을 마련했다고만 답하며 구체적인 언급을 아몄다. 이어 가치 있는 카탈로그는 희소하며, 기회가 왔을 때 재무적으로 즉시 대응할 수 있도록 준비하고자 한다고 덧붙였다. 투자자들은 카탈로그 확장이 비용 없는 성과로 간주되기 전에 레버리지와 수익률에 대해 더 많은 정보 공개를 요구할 것으로 보인다.
픽처(Pictures) 부문은 외형이 다소 부진했다. 납품된 TV 시리즈 편수 감소로 매출이 4% 감소한 3,151억 엔을 기록했으나, 극장용 영화 마케팅 비용 감소 덕분에 영업이익은 33% 증가한 248억 엔을 기록했다. 부문의 연간 영업이익 가이던스는 3% 상향된 1,500억 엔으로 수정됐다. 3월 말 기준 2,100만 명 이상의 구독자를 확보한 크런치롤(Crunchyroll)은 전년 대비 실적이 개선되었다. 동 부문의 단기 실적 촉매제(catalyst)는 이번 주말 개봉하는 영화 '스파이더맨: 브랜드 뉴 데이(Spider-Man: Brand New Day)'다. 소니는 또한 코스엠(Cosm)에 대한 전략적 투자와 '나 혼자만 레벨업' 극장용 애니메이션 제작 계획을 발표했다.
소니는 5월에 설정한 자사주 매입 프로그램을 통해 6월까지 약 1,200억 엔어치의 자사주를 매입했으며, 경영진은 주주환원을 지속해서 강화할 의지가 있다고 밝혔다. 회사는 G&NS, 음악, I&SS 부문에서 사상 최대 이익을 달성하며 5차 중기 경영 계획의 마지막 해에 진입했다. 그러나 1분기 호실적의 상당 부분은 관세 환급금에서 비롯되었으며, 지진으로 반도체 사업에 차질이 빚어졌고, 메모리 비용 상승과 보수적인 센서 전망이 하반기 실적의 부담 요인으로 작용하고 있다.