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Sony Group:首季獲利受約 560 億日圓關稅退款「美化」,熊本地震恐衝擊晶片部門第二季產出

2026 會計年度第一季法說會,2026 年 7 月 31 日

Sony 公布了創紀錄的第一季財報,但帳面成長數據需要經過調整。合併營收年增 8% 至 2 兆 8,378.8 億日圓,營業利益年增 40% 至 4,765 億日圓,淨利則年增 32% 至 3,422.2 億日圓。在問答環節中,管理層表示,集團預期共 800 億日圓的美國關稅退款中,約有 70% 已在本季認列。這意味著營業利益中包含了大約 560 億日圓的一次性收益,約佔總額的 12%。針對全年度營業利益上修 1,200 億日圓至 1 兆 7,200 億日圓,管理層表示,增幅主要來自退款與匯兌利益,並形容核心業務表現符合 5 月時的預期,同時補充內容與半導體業務可能帶來意外的上升空間。

熊本地震:影響可控,但尚未計入財測

最受關注的新發展是 7 月 28 日發生的熊本地震。財務長林濤表示,Sony 位於熊本及鄰近縣市的半導體據點皆受到影響,所幸僅傳出輕微人員受傷。位於菊陽町的熊本技術中心(Kumamoto Technology Center)測得震度 5 強並立即停工。長崎、大分及鹿耳島據點則未受重大損害,已恢復營運。Sony 計畫自 8 月 4 日起逐步重啟熊本廠,並在 8 月中旬恢復至地震前產能。2016 年熊本地震後,復原作業大約花了三個月的時間。

管理層將此次縮短復原時程歸因於災情較輕、過去十年對建築與生產設備進行的抗震加強,以及與合作夥伴更緊密的協調。管理層證實,菊陽町的實際震度略低於 2016 年。Sony 未量化財務影響,且新財測中尚未計入相關損失。高層主管表示,公司預期該事件不會對全年度半導體業績造成重大影響。鑑於復原工作仍在進行中且全面災損仍在評估,此一說法偏向主觀判斷而非精確估算。這相當值得持續追蹤,特別是 I&SS(影像及感測解決方案)的前景本已在下半年納入較多風險考量。

獲利品質:關稅退款與會計變更

管理層指出,首批退款多數撥給了遊戲暨網路服務(Game & Network Services, G&NS)事業,其餘則歸屬電子產品業務。這解釋了為何 G&NS 營收持平於 9,371.1 億日圓,但營業利益卻大增 37% 至 2,020 億日圓。林濤表示,獲利改善「主要受美國關稅退款影響」,部分被次世代平台投資與重組成本所抵銷。若無此退款,G&NS 的獲利成長將遠沒那麼亮眼。

這筆 800 億日圓的大部分金額已計入全年財測。銷售指引上修 2% 至 12.50 兆日圓,淨利指引上修 4% 至 1,210 億日圓,營業現金流指引則維持 1 兆 5,000 億日圓不變。管理層亦指出,Sony 金融集團(Sony Financial Group)在 6 月股東會後不再符合權益法關聯企業資格。自第二季起,權益法認列之損益將自財測中剔除。Sony 形容這純粹是會計準則變更,對資本或合作關係並無影響,但確實改變了已公布獲利的可比性。

PlayStation:2028 年 1 月終止光碟生產,市場反彈真實存在

Sony 證實將自 2028 年 1 月起停止生產 PlayStation 遊戲光碟。高層主管指出,內容全面數位化是主要推動力。被問及消費者批評與訴訟時,主管坦言「大眾有強烈觀點」,且遊戲「與人們的美好回憶緊密相連」。該主管同時表示,目前看不出對業務有實質影響,且大多數內容銷售早已數位化。針對通路商相關提問,管理層指出北美地區早已推出以下載代碼取代光碟的包裝版本。公司將透過對話處理區域合作夥伴的關係,期能達成「雙贏」結果。Sony 否認放棄光碟會讓主機變得更像電競 PC,並強調精選內容、穩定的執行環境以及低於高階 PC 的價格,才是真正的差異化優勢。

營運指標互有見解。每月活躍用戶數(MAU)達到 1 億 2,500 萬,年增 2% 並創下 6 月歷史新高。總遊玩時數年減 4%,Sony 將其歸咎於去年同期因季度更新與熱門大作推出而基期較高。管理層表示,硬體出貨量與終端銷售「相當強勁」,並相信市佔率並未下滑。在記憶體方面,Sony 表示已確保本會計年度預估 PS5 產量所需的數量,硬體獲利能力應與去年相當。公司仍希望擴大安裝基數並密切關注額外記憶體供應,這暗示出貨量的上升空間受限於供應而非需求。下半年預期將受惠於 8 月的《Marvel Tokon: Fighting Souls》、9 月的《Marvel's Wolverine》以及 2 月的《God of War Ragnarök》。

影像與半導體:台積電合資企業、對 Tamron 的收購出價及保守的感測器前景

I&SS 是集團中獲利成長最強勁的部門。營收年增 26% 至 5,127億日圓,營業利益更大增約 2.3 倍至 1,222.2 億日圓,創下首季歷史新高。成長動能來自產品組合與定價,而非銷量。行動感測器單月銷量僅微幅增加,但由於高階手機製造商(由 Sony 的主要客戶領軍)在連續兩個季度萎縮的智慧型手機市場中擴大市佔率,帶動平均售價(ASP)走高。該部門全年營業利益指引上修 5% 至 4,200 億日圓,主要受匯率因素帶動。

管理層對今年剩餘時間保持保守態度。預期全年行動感測器營收將略微下滑,主因記憶體成本對高階手機出貨量造成壓力。堀井直也(Naoya Horii)表示,第二季應能維持正成長,但第三季與第四季面臨較高風險。他並指出,記憶體驅動的價格壓力可能會使商用產品需求減少約 10%。針對計畫與台積電(TSMC)合資設立的次世代影像感測器公司,Sony 已將約 100 億日圓的籌備成本納入財測。儘管尚未簽署最終合約,但討論「進展順利」,籌備工作將於下半年展開。堀井表示,若合約底定,Sony 將自下個會計年度起維持目前或更高的投資水準。管理層將此合資案定位為捍衛感測器龍頭地位,並捕捉實體 AI(Physical AI)商機的利器。

音樂與影業:目錄資產策略與融資疑慮

音樂事業營收年增 21% 至 5,620 億日圓,受惠於匯率、現場表演及串流收入。營業利益年增 14% 至 1,059 億日圓,創下歷史同期新高。按美元計算,錄製音樂串流營收年增 10%,音樂版權發行成長 8%。在電影《Michael》上映後,麥可·傑克森(Michael Jackson)的串流播放量達到發行前的約 4 倍,其中 Z 世代聽眾的貢獻顯著。管理層亦指出,AI 賦能的授權將成為未來目錄資產價值的來源之一。受合併 Recognition Music Group 等因素影響,全年營業利益指引上修 5% 至 4,200 億日圓。

瑞穗證券(Mizuho)分析師中根康夫(Yasuo Nakane)追問 Sony 在 Recognition 交易及其與 GIC 安排中承擔了多少資產負債表風險。管理層未多作透露,僅表示已拼湊出結合現金、計息債務與 GIC 參與的「創造性解決方案」。他們指出高品質音樂目錄稀缺,Sony 希望在機會出現時做好財務準備。在將目錄擴張視為無成本利多之前,投資人顯然需要更多關於財務槓桿與回報率的資訊揭露。

影業(Pictures)營收表現較弱。受交付電視影集減少影響,營收年減 4% 至 315.1 億日圓;但因戲劇行銷費用降低,營業利益年增 33% 至 24.8 億日圓。該部門全年營業利益指引上修 3% 至 1,500 億日圓。截至 3 月底訂閱人數突破 2,100 萬的 Crunchyroll,表現較去年同期改善。該部門近期的業績催化劑將是本週末上映的《Spider-Man: Brand New Day》。Sony 同時宣布對 Cosm 進行策略投資,並將推出《Solo Leveling》劇場版動畫。

截至 6 月底,Sony 已依據 5 月通過的額度執行約 1,200 億日圓的庫藏股回購,管理層表示將持續強化股東回報。公司迎來第五份中期經營計畫的最後一年,G&NS、音樂與 I&SS 三大業務皆繳出創紀錄的獲利表現。然而,首季亮眼表現有很大一部分來自關稅退款,熊本地震打亂了晶片業務陣腳,加上記憶體成本與保守的感測器前景,皆為下半年增添變數。

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